Entenda
Entrevista com Faruk Heplevent, fundador e CEO da empresa The Scope

A The Scope é uma empresa que oferece produções de lançamentos de carros sem estresse. Eles trabalham com Filmagem e fotografia. 100% CG. 100% Sustentável. 100% Seguro.

Os clientes deles incluem: Automobili Pininfarina, Toyota, Lincoln, Tesla, Renault, Mercedes-Benz, BMW, Audi, Cadillac, Lexus, SF Motors, LI Auto e Volkswagen.

Conheci o Faruk no evento Chaos Partner Day, em Sofia, Búlgaria e fiquei impressionado com o trabalho da The Scope e o convidei para essa entrevista onde eu faço algumas perguntas sobre o dia a dia dele e da equipe da The Scope, como eles trabalham, quais softwares eles utilizam, como foi o início de sua carreira até chegar agora da empresa e perguntei um pouco mais sobre seus interesses pessoais e como eles ajudam na produção e na criação de imagens e vídeos de tão alta qualidade. 

Pergunta 01

André: na sua apresentação no Chaos Partner Day, você falou sobre o The Scope e todo o trabalho focado na indústria automotiva — criando anúncios, imagens e animações para novos produtos de grandes empresas como Mercedes, Renault e Tesla. 

Fiquei impressionado com a qualidade do CGI. O nível de realismo é surreal. Como costumo dizer, não estou falando isso apenas como alguém que ama carros, mas também como alguém que aprecia e já trabalhou com modelagem 3D e renderização. Mas não nesse nível de realismo. 

André: então, pode me contar mais sobre como é um dia típico trabalhando com CGI focado no lançamento de novos veículos?

Faruk Heplevent: o que fazemos, talvez seja interessante saber que usamos o Slack como uma das principais ferramentas de comunicação para que todos possam interagir. Quando um trabalho está em andamento e agendado, todos estão no Slack daquele projeto. Nós fazemos uma reunião matinal todos os dias às 10h, geralmente limitada a 30 minutos. Eu e meus produtores usamos esse tempo para trocar informações, garantir que todos receberam o feedback necessário. Se alguém precisa de mais dados ou referências, essa é a hora de perguntar. Essas reuniões nos permitem ver uns aos outros e garantir que as informações sejam compartilhadas de forma concentrada. Durante o dia, a comunicação também ocorre pelo Slack, mas essa reunião inicial nos une e define o foco das tarefas do dia. 

Pergunta 02

André: certo! Sua equipe adotou um formato de trabalho remoto ou ainda trabalha no escritório?

Faruk Heplevent: nós costumávamos trabalhar no escritório. Antes da Covid, já tínhamos alguns membros da equipe que vinham de outras cidades e diziam: “Bem, o deslocamento é meio estressante.” Acho que em 2016 ou 2017, introduzimos o trabalho remoto, aprendemos como configurá-lo tecnicamente e todas essas coisas, o que foi ótimo. Quando a Covid chegou, já sabíamos o que fazer.

Hoje em dia, há 2 ou 3 pessoas no escritório, dependendo do dia. Às vezes, eu peço para algumas pessoas estarem lá. Há valor em estarmos juntos — revisar cores, fazer revisões que são mais rápidas quando estamos lado a lado. Então, nos reunimos no escritório para fazer essas coisas, como olhar uma edição em andamento. Quando o trabalho está mais avançado — digamos, com edições já definidas, quando sabemos o que fazer e é só questão de renderizar, finalizar, limpar — nesse caso, o trabalho remoto funciona muito bem, e todos podem gerenciar seu próprio tempo.

Mas, quando se trata de pontos de decisão, sentimos que é mais forte estarmos juntos no escritório, analisando câmeras originais, definindo a primeira configuração de câmera, a iluminação-base de um projeto, estabelecendo as cores. Nesse caso, estar junto é muito, muito eficaz.

André: sim, esse tipo de trabalho em que você pode gerenciar seu tempo e escolher quando estar junto ou trabalhar remotamente. Esse é o futuro.

Faruk Heplevent: quero dizer, é como em tudo, certo? Não dá para fazer tudo com CGI, e não dá para fazer tudo de forma remota. Certas coisas precisam de soluções diferentes. Mas muitas coisas podem ser feitas assim, e isso é ótimo para todos. 

Pergunta 03

André: vocês recebem os modelos 3D das empresas ou sua equipe precisa trabalhar na modelagem deles?

Faruk Heplevent: atualmente recebemos os modelos. O que fazemos é aplicar materiais e, às vezes, se necessário, fazemos modelagem de partes mais simples. Mas ultimamente os fabricantes têm melhorado bastante e nos enviam arquivos prontos.

Se conseguimos obter os arquivos no formato Maya com a atribuição de materiais, fazemos algo que chamamos de “checagem de especificações”. Colocamos o modelo no nosso sistema, atribuímos os materiais que desenvolvemos no nosso pipeline do V-Ray.

Depois, renderizamos em um estúdio padronizado — um estúdio branco com calibradores de cores, algo como uma renderização em turntable. Enviamos de volta para os especialistas de produto da montadora, para que eles possam nos informar se fazer algo errado, ou se há alterações necessárias. Eles podem analisar os detalhes e aprovar o produto.

Isso às vezes requer algumas etapas, o que é interessante. Enquanto fazemos isso, pegamos a primeira versão do carro que já está pronta para nós no V-Ray e a equipe criativa começa a trabalhar, criando imagens ou stills. Dessa forma, esses dois fluxos de trabalho acontecem em paralelo, para que não precisemos esperar o carro estar finalizado.

Já podemos começar a ser criativos. Mas ao mesmo tempo avisamos os clientes "Não analisem o produto nos nossos renders de layout, eles ainda serão atualizados."

Nosso pipeline é configurado para que, quando tivermos uma versão nova ou atualizada do produto, ela seja referenciada automaticamente. Assim, os artistas sempre trabalham com a versão mais recente.

André: entendi, isso é muito legal. É interessante conhecer o modo como as pessoas trabalham. 

Pergunta 04

André: quais ferramentas de modelagem vocês utilizam? Acredito que sejam Maya e Houdini. Estou correto? Vocês também utilizam o 3ds Max? Fale sobre esse uso tanto na produção quanto na criação do Scope City.

Faruk Heplevent: para a produção usamos Maya, e para o Scope City, o software original que usamos é o Houdini.

André: o uso do Maya é mais comum do que o 3ds Max nesse mercado?

Faruk Heplevent: bem, há pessoas que também usam o 3ds Max. Acho que o poder de animação que o Maya tem, ou tinha tradicionalmente, foi um dos motivos pelos quais as pessoas apostaram nele no passado sabe, quando o 3ds Max era mais focado em arquitetura e coisas assim. Hoje em dia, acho que são bem parecidos.

Faruk Heplevent: é mais uma questão de preferência.

André: para mim, eles parecem muito, muito semelhantes, porque sou usuário do 3ds Max, mas uso para arquitetura. Essa é minha área de conhecimento, nunca usei o Maya no trabalho. 

Pergunta 05

André: quais softwares de renderização da Chaos são usados pela The Scope? V-Ray, Vantage? Para renderizar o Scope City, vocês usam o Chaos Vantage, certo?

Faruk Heplevent: sim! Então, essencialmente, essa é a coisa legal sobre o Chaos Vantage para nós, porque até agora usamos apenas o V-Ray, e com a última versão do Scope City, que chamamos de 2.0, o reconstruímos. A versão original foi projetada apenas para renderizar no V-Ray, com shaders muito específicos que, sabe, limitavam um pouco o uso. A nova versão da cidade será mais “render agnostic”.

Faruk Heplevent: vamos levá-la para o Omniverse e outros ambientes, e eventualmente para o Unreal Engine. Mas tivemos que reconstrui-la para poder utilizar a capacidade de renderização em tempo real do Chaos Vantage.

Agora estamos usando o Maya como ferramenta principal. Usamos o Vantage como uma solução em tempo real, às vezes para pré-visualizações, usando-o como um LPR muito rápido. E, quando finalizamos o render, geralmente fazemos isso no clássico V-Ray CPU.

Faruk Heplevent: isso porque o Vantage tem algumas limitações, e nosso pipeline está configurado para renderizar em CPUs.

André: sim, mas acho que o Chaos Vantage já é um software muito interessante.

Faruk Heplevent: sim, é.

André: talvez esteja apenas no início. Já vi algo sobre produção virtual e achei incrível, com recursos muito legais.

Faruk Heplevent: sim, é incrível mesmo.

André: não precisamos usar apenas o Unreal Engine para produção virtual.

Faruk Heplevent: exatamente. Trabalhamos com a Chaos em um curta-metragem chamado “Ray Tracing for the Win”, aquele faroeste. Construímos um cenário para ele e essa é a coisa legal: você pode renderizar offline em CPUs com imagens renderizadas normais e usar exatamente a mesma cena na produção virtual. Não precisa traduzi-la para o Unreal Engine. E a quantidade de polígonos que o Vantage e o Arena (eles chamam esse software de Arena para produção virtual) conseguem lidar é incrível.

Faruk Heplevent: acho que para produção virtual isso vai fazer uma diferença enorme. Estamos ouvindo muito interesse da comunidade por isso, estamos recebendo muito interesse pela Scope City, porque você pode renderizá-la offline, online, e essencialmente, quando você tem o Arena instalado, é só “jogá-la na parede” (Em alusão aos LED Walls que são telas de LED que funcionam como fundo, no lugar do antigo fundo verde de cromakey) e funciona. É impressionante.

André: sim, só jogar na parede. Literalmente.

André: não sabia que a Scope teve participação no curta metragem. Eu assisti, mas não sabia da participação da The Scope.

Faruk Heplevent: sim, construímos a paisagem, o trem andando pela cena e pela ponte. Tudo isso, sabe, os locais que montamos a cidade com alguns assets de kitbash e renderizamos essas cenas.  

Pergunta 06

André: Certo! Você já respondeu parte da próxima pergunta... O Scope City pode ser usado em várias áreas de M&E. Quem são as pessoas e empresas mais interessadas nesse produto? Quem deveria se interessar pelo Scope City, mas ainda não o conhece?

Faruk Heplevent: sim, e percebemos algo interessante: houve interesse da comunidade de arquitetura, o que me surpreendeu, certo? Porque sempre pensei que eles precisassem de recriações exatas de locais, mas algumas pessoas nos procuraram dizendo: “Ah, às vezes é bom ter algo fora da janela ou ao lado do prédio que estou tentando projetar, mas não quero que o público se distraia pensando: é São Paulo? É Rio?”

Faruk Heplevent: então, eles não precisam que seja realista, curiosamente. Parece que há pessoas dizendo: “Ah, que legal! Então, o problema da cidade está resolvido. Posso me concentrar no meu edifício principal e usar isso como pano de fundo.”

Faruk Heplevent: então há interesse. Pessoas do setor de games também estão nos procurando.

André: faz sentido, porque você precisa criar cidades enormes, como em GTA 5, GTA 6. Precisa criar paisagens e cenários que tenham alguma semelhança com Los Angeles ou Flórida, e você pode fazer isso.

Faruk Heplevent: sim, os grandes estúdios fazem isso sozinhos, certo? Quero dizer, GTA, GTA 5 ou o que for. Eles têm suas próprias equipes, mas há muitos estúdios médios no mercado de games, que tem interesse.

André: sim. Eles podem comprar o Scope City e se concentrar mais na mecânica e na história do jogo, enquanto a cidade se torna apenas um pano de fundo.

André: e fico imaginando o trabalho, a quantidade de esforço que vocês tiveram na criação da Scope City. 

Pergunta 07

André: como é a sua equipe? Vocês são uma equipe grande, média ou multidisciplinar?

Faruk Heplevent: sim, a equipe tem trabalhado nisso por 4 anos, com o Scope City terminamos quase agora.

André: 4 anos! Uau.

Faruk Heplevent: nossa equipe principal é composta por cerca de 10 pessoas. E, além disso, temos muitos amigos e freelancers com quem adoramos trabalhar.

Faruk Heplevent: é assim que operamos. Já fomos maiores.

Faruk Heplevent: mas, sabe como é, com a Covid, muitas coisas aconteceram. E decidimos que é legal ser uma equipe um pouco menor e tentar ser muito bons no que fazemos. E quando você tem uma equipe maior, o negócio dita que às vezes você precisa fazer projetos apenas pelo dinheiro. Quero dizer, obviamente, trabalhamos por dinheiro. Mas é que, se você sabe, se tem mais pessoas para sustentar, não pode ser tão seletivo com os projetos que faz. 

Pergunta 08

André: conte um pouco sobre sua trajetória pessoal — sua relação com carros e CGI. Como é trabalhar com algo tão inspirador como isso? 

Faruk Heplevent: meu histórico é na fotografia. Sou um fotógrafo treinado. Fui assistente nos anos 90. Depois, comecei a trabalhar como fotógrafo com um parceiro na época, o que era bastante incomum para publicidade de carros. 

Faruk Heplevent: fiz isso por um bom tempo e viajei muito. Sabe, a vida de fotógrafo de carros. Acho que ainda é assim. Você vai para a África do Sul, vai para a Califórnia, vai para o sul da Espanha. Essencialmente, você segue o sol, certo? Para ter uma boa luz para o carro. 

Fiz isso como assistente e fotógrafo por muito tempo, mas é um estilo de vida complicado. É muito difícil para a família, porque você viaja 6 meses por ano, certo? Mas quando você está em casa, está fazendo retoques ou tentando conseguir novos trabalhos. Então, à medida que minha família crescia, decidi que precisava encontrar outra coisa, e o CGI estava começando a surgir naquela época, em 2006, 2007, e estava se tornando mais forte. E o carro, e o mercado de mídia automotiva na Alemanha. Então comecei a prestar atenção nisso. E essa foi uma das razões pelas quais comecei o Scope, porque achei interessante e já conhecia o mercado de carros. 

Então, a fotografia é basicamente o meu interesse. E o que tentamos fazer é contar histórias visuais. Acontece que é com carros, porque é onde nos sentimos confortáveis. Esse é o mercado que conhecemos. 

Eu não dirijo carros caros. Não me importo com carros. Ando muito. É um pouco como, sabe, os designers de moda andando de camiseta. Pensamos muito sobre carros, mas não dirigimos. Não sou um "car guy" ou entusiasta de carros, colecionador e conhecedor de tudo relacionado. Quando vejo um carro novo... olho para o design. 

Faruk Heplevent: escutamos muito nossos clientes. Como eles querem posicionar o carro, especialmente em uma situação importante. Você tem que imaginar que é a primeira vez que estão mostrando aquele carro para o mundo e pessoas muito inteligentes e talentosas trabalharam nisso por pelo menos 3 anos e meio, com muito dinheiro investido. Certo? Então, agora, eles vêm até nós e dizem: “Precisamos de imagens e filmes para apresentá-lo ao mundo.” Então, é como o primeiro retrato daquele veículo que tiramos para o público. Por isso, estamos muito focados nisso. Focamos muito em entender o que o designer estava pensando, ouvindo-os, ouvindo o que as pessoas de marketing querem alcançar... certo?! E mais em ter conversas sobre. “Ah, o reflexo na lateral está muito claro, muito escuro.” “Isso comunica corretamente com o design?” Sabe, performance e todas essas coisas? Não é assim. É algo muito focado no design. 

André: sim, consigo entender. Eu amo design, mas não tenho dinheiro para comprar móveis do Memphis Studio de Milão para a minha casa rs 

André: e consigo entender que fotógrafos de carros nem sempre têm dinheiro para comprar o mais novo lançamento da Ferrari rs 

Faruk Heplevent: é, exatamente. Exatamente. E então, quantas você vai comprar? Porque a questão é que, quando fazemos um lançamento ou um projeto, conseguimos ficar muito próximos daquele carro. É como, sabe, quase se apaixonar por aquele carro específico, porque você pensa tanto sobre ele. E você pensa, “Ah, isso vive aqui. E isso faz aquilo. E essas são as pessoas que vão dirigir.” Então, de alguma forma, você acaba se ligando emocionalmente a ele. 

Faruk Heplevent: tentamos, então, traduzir esses sentimentos em imagens. Mas depois, duas semanas depois, preciso me apaixonar por outro carro. Certo? Então, se eu continuar comprando todos esses carros, isso não vai funcionar, certo? 

Pergunta 09

André: e como fotógrafo. Qual foi o carro pelo qual você mais se apaixonou? Qual foi o carro mais icônico que você fotografou?

Faruk Heplevent: nós fotografamos, eu acho que o mais icônico foi um Mercedes CL Coupé que fizemos, mas isso foi em 2000, sabe? Foi a muito tempo atrás, 24 anos, sabe? É muito tempo.

Faruk Heplevent: acho que esse foi um veículo bem legal, mas também, eu sempre estive focado na narrativa de design, iluminação, locais. Porque essa é a questão, certo? Um carro é um produto muito “emocional”. E você precisa colocá-lo em uma imagem bidimensional.

Faruk Heplevent: você precisa colocar toda aquela história nessa imagem. Sabe... aquele sentimento. Ainda mais num carro de luxo. E que é luxo? Como traduzir isso em imagem.

Faruk Heplevent: como é o luxo para um público europeu em comparação com o público asiático em comparação com um público americano? Muito, muito diferente. Certo? Então é, encontrar o equilíbrio e chegar ao ponto de entender e aceitar “Ok, isso é único o suficiente.” para que as pessoas reconheçam essas imagens.

André: sim, as pessoas são diferentes. Existe produto para todo mundo. E é assim que as coisas são. Encontrar o equilibro para cada público.

André: Faruk, foi um prazer conversar com você.

Faruk Heplevent: Igualmente.

André: Obrigado pelo seu tempo! 

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