SceneCity

Complemento do gerador de cidade para o Blender.

Gere grandes redes de estradas e coloque dezenas de milhares de edifícios em massa. Misture recursos procedimentais e feitos à mão. Use os ativos incluídos ou use os seus próprios. Criar uma cidade é difícil.

Tradicionalmente, deve ser construído à mão em um aplicativo 3D por um artista. Embora essa abordagem dê ao artista controle total, ela requer habilidade e muito tempo para completar uma cidade inteira. Nem mencione se mais tarde você deseja alterar seu layout.

Pode-se usar truques, atalhos e outros recursos do Blender, como partículas ou extrusões de malha aleatórias para acelerar o trabalho, mas continua tedioso. E os resultados nem sempre são tão bons quanto nossa visão. Simplesmente porque há muito a fazer, e o Blender é 'apenas' um aplicativo 3D genérico, não um construtor de cidades especializado.

Mas com o SceneCity, você adiciona recursos específicos de construção de cidades ao Blender!

Fabricante: Arnold Couturier


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- Fluxo de trabalho flexível baseado em nó.

Conecte peças de funcionalidade para alcançar seus objetivos desejados. Você descreve suas cidades conceitualmente com nós dentro de gráficos, e eles podem ser tão pequenos ou tão grandes quanto você quiser. Alguns nós colocam edifícios, outros criam redes de estradas e outros geram texturas procedurais de fachada. Mais serão adicionados, dando-lhe ainda mais possibilidades a cada nova versão.

- SceneCity facilita o fluxo de trabalho drasticamente!

O tempo é precioso. Você não pode colocar cada pedaço de uma cidade à mão, existem centenas deles, senão milhares. Em vez disso, deixe o SceneCity fazer o trabalho chato para você (como instanciar e posicionar objetos), enquanto você mantém a parte criativa e divertida (como modelar e animar).

Descreva a cidade que você deseja no SceneCity usando parâmetros, como tamanho da cidade, quais edifícios usar, onde colocá-los etc ... a cidade inteira é então criada em questão de segundos ou poucos minutos, pronta para você brincar, como adicionar carros, pedestres, mudar o que você quiser e renderizar imagens estáticas ou animações.

Alterar algo é tão fácil quanto alterar um valor de parâmetro e, em seguida, recriar a cidade. Graças ao Blender, e dependendo do método de instanciação que você escolher, você pode até modificar uma cidade sem recriá-la. Modificar o modelo de um edifício altera automaticamente todas as instâncias desse edifício em todos os lugares em que ele aparece na cidade.

- Comece rapidamente com as bibliotecas de estradas e edifícios incluídos

SceneCity vem com baterias incluídas: adereços, estradas e edifícios. Carregue-os com um clique e gere uma cidade. É simples assim. Uma vez incluídos em sua cena, eles são apenas malhas, objetos e materiais padrão do Blender, para que você possa estudá-los, modificá-los ou excluí-los.

- Você também pode usar seus próprios ativos.

Edifícios estilo nova-iorquino, principalmente escritórios: pequenos, médios e altos. E porções de estrada de duas pistas com postes.

- Amplie suas redes rodoviárias

Transforme facilmente algumas partes da estrada em grandes redes. A criação de grandes redes torna-se virtualmente grátis, tanto no que diz respeito ao tempo quanto ao esforço.

- Existem dois tipos de estradas que você pode usar, dependendo de suas necessidades. Você também pode misturar os dois.

1. Estradas baseadas em curvas.

Repita a (s) malha (ões) de sua (s) própria (s) parte (s) da estrada ao longo das curvas. Este tipo de estradas fornece curvas agradáveis ​​e redes intrincadas e de aparência muito complexa. No entanto, não testa cruzamentos e colisões com outras estradas e edifícios, e não suporta cruzamentos.

2. Estradas baseadas em grade.

Monte porções retas, porções cruzadas em T e porções cruzadas em X em uma grade como as peças de um jogo de tijolo gigante. Este tipo de rede é preciso e não se sobrepõe a outras estradas e edifícios. No entanto, estradas curvas não são suportadas, embora você possa modelar suas partes para serem curvas até um determinado ponto.

- Coloque seus edifícios em massa.

Coloque dezenas ou centenas de milhares de edifícios em sua cidade.

- Existem também dois métodos diferentes para colocar seus edifícios, dependendo de suas necessidades.

1. Layout de dispersão.

Coloque os edifícios aleatoriamente. Varie seu tamanho e sua densidade de acordo com os mapas que podem ser procedimentais ou baseados em imagens. Fácil, rápido e parece muito complicado e complexo de longe. Os edifícios vão se sobrepor. Você pode colocá-los em seus terrenos.

2. Layout baseado em grade.

Os edifícios são colocados precisamente em uma grade como as peças de um jogo de tijolo gigante. Eles não se sobreporão a outras estradas e edifícios. Defina diferentes distritos, como residencial, comercial e industrial, por exemplo.

- E- xportação eficiente para o Unity.

Exporte cidades inteiras para o Unity para renderização e navegação em tempo real. Primeiro você deve ter todos os seus ativos já no Unity: modelos, materiais, pré-fabricados para edifícios, estradas e adereços (os ativos incluídos são pré-exportados em um pacote do Unity, você só precisa importá-los para seus projetos do Unity).

Em seguida, gere sua cidade no Blender e exporte-a usando o nó específico para ela. A saída é um arquivo de texto que descreve sua cidade. No Unity, abra a janela do carregador SceneCity, carregue o arquivo exportado, defina todos os ativos correspondentes e, com o clique de um botão, sua cidade inteira é recriada no Unity, até cada objeto de suporte. Este método é muito mais eficiente do que exportar toda a cidade diretamente com o FBX, porque você mantém o controle em seus pré-fabricados para os edifícios, estradas e adereços. Use qualquer prefab e modifique-os a qualquer momento após a importação da cidade. Isso inclui objetos complexos com scripts, hierarquias de objetos, pré-fabricados aninhados, configurações físicas, fontes de som, LOD e todos os outros recursos pré-fabricados do Unity.

- Edifícios procedimentais.

Use o poder da geração processual de edifícios para criar novos edifícios rapidamente, perfeitos para prototipagem de cidades e adicionando complexidade visual em nenhum momento. Coloque em massa os edifícios gerados como eles são, ou trabalhe manualmente mais neles, eles são malhas regulares do Blender. Torne os edifícios procedimentais únicos em toda a cidade, se desejar, e controle sua altura com um mapa de tamanho, dependendo de sua posição na cidade. (Os edifícios procedimentais estão disponíveis, mas ainda precisam ser transferidos para o sistema de nós introduzido em 1.2. Isso está em andamento ...)

- Trabalhe com terrenos.

O SceneCity vem com o SceneTerrain, outro complemento do Blender separado, e uma solução completa de geração de terreno em si. Com ele você pode gerar terrenos detalhados para uma cidade, e para qualquer outro uso. É para o Blender 2.79, mas está gradualmente sendo portado para o Blender 2.80+, e está mais integrado com as cidades.

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